|  ISSN: 2687-5314

Orjinal Araştırma Makalesi | Anadolu Türk Eğitim Dergisi 2024, Cil. 6(3) 385-398

Oyun Tabanlı Öğrenme Yönteminin İngilizce Konuşma Kaygısı Üzerine Etkisinin İncelenmesi

Yasemin Gözüküçük

ss. 385 - 398   |  Makale No: MANU-2412-10-0006.R1

Yayın tarihi: Aralık 31, 2024  |   Okunma Sayısı: 6  |  İndirilme Sayısı: 12


Özet

Bu araştırmada oyun tabanlı İngilizce kelime öğretiminin 6. Sınıf öğrencilerin İngilizce konuşma kaygıları üzerindeki etkisinin belirlenmesi amaçlanmıştır. Araştırma nicel araştırma yöntemi kapsamında gerçekleştirilmiştir. Araştırmada deneysel model işe koşulmuş olup deseni ise; ön-test son-test kontrol grupsuz yarı deneysel desendir. Araştırmanın örneklemini Gaziantep ili Nuray Tuncay Kara Bilim ve sanat Merkezinde eğitim gören ve 6. Sınıfta öğrenimine devam eden 15 kız ve 15 erkek toplam 30 öğrenci oluşturmaktadır. Araştırmada veri toplama aracı olarak “İngilizce Konuşma Kaygısı” ölçeği kullanılmıştır. Veriler IBM SPSS Statistics 26 paket programından yararlanılarak Paired Sample t test ile analiz edilmiştir.  Araştırma sonuçları oyun tabanlı İngilizce kelime öğretiminin öğrencilerin İngilizce konuşma kaygısını azaltmada etkili bir yöntem olduğunu göstermektedir.

Anahtar Kelimeler: Yabancı dil, oyunla öğrenme, İngilizce konuşma kaygısı


Bu makaleye nasıl atıf yapılır?

APA 6th edition
Gozukucuk, Y. (2024). Oyun Tabanlı Öğrenme Yönteminin İngilizce Konuşma Kaygısı Üzerine Etkisinin İncelenmesi . Anadolu Türk Eğitim Dergisi, 6(3), 385-398.

Harvard
Gozukucuk, Y. (2024). Oyun Tabanlı Öğrenme Yönteminin İngilizce Konuşma Kaygısı Üzerine Etkisinin İncelenmesi . Anadolu Türk Eğitim Dergisi, 6(3), pp. 385-398.

Chicago 16th edition
Gozukucuk, Yasemin (2024). "Oyun Tabanlı Öğrenme Yönteminin İngilizce Konuşma Kaygısı Üzerine Etkisinin İncelenmesi ". Anadolu Türk Eğitim Dergisi 6 (3):385-398.

Kaynakça
  1. Akandere, N. (2003). Eğitici okul oyunları. Ankara: Nobel Yayıncılık. [Google Scholar]
  2. Akın, F. A., & Atıcı, B. (2015). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısına ve görüşlerine etkisi. TurkishJournal of EducationalStudies, 2(2), 145-165. [Google Scholar]
  3. Alhassan, R. (2017). Exploringtherelationshipbetween Web 2.0 tools self-efficacyandteachers’ use of thesetools in theirteaching. Journal of Educationand Learning, 6(4), 1-12. https://doi.org/10.5539/jel.v6n4p1 [Google Scholar] [Crossref] 
  4. Ashraf, H., Motlagh, F. G., &Salami, M. (2014). Theimpact of online games on learning English vocabularybyIranian (low-intermediate) EFL learners. Procedia, SocialandBehavioralSciences, 98, 286-291. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.03.425 [Google Scholar] [Crossref] 
  5. Aslan, A. F., & Atıcı, B. (2015). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısına ve görüşlerine etkisi. TurkishJournal of EducationalStudies, 2(2), 123-135. [Google Scholar]
  6. Aydın, T. (2014). Dil öğretimi ve oyun-çoklu zeka teorisi ışığında. Dinbilimleri Akademik Araştırma Dergisi, 14(1), 71-83. [Google Scholar]
  7. Bakar, A., Tüzün, H., &Çağıltay, K. (2008). Öğrencilerin eğitsel bilgisayar oyunu kullanımına ilişkin görüşleri: Sosyal bilgiler dersi örneği. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35, 27-37. [Google Scholar]
  8. Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar dersindeki başarıları ve özyeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 33, 41-54. [Google Scholar]
  9. Bekdaş, M. (2017). Yabancı dil öğretiminde oyunların konuşma becerisine etkisi. TÜBAD, 2(1), 75-83. [Google Scholar]
  10. Bostan, S. B., & Turan, İ. (2023). Sosyal bilgiler öğretmenlerinin eğitsel oyunlara ilişkin görüşlerinin incelenmesi. International Journal of SocialSciences, 7(4), 326-346. [Google Scholar]
  11. Cohen, J. (1988). Statistical poweranalysisforthebehavioralsciences (2nd ed.). Hillsdale, NJ: Lawrence ErlbaumAssociates. [Google Scholar]
  12. Coleman, J. S. (1971). Learning throughgames. In E. M. Avedon& B. Sutton-Smith (Eds.), Thestudy of games (pp. 322-326). Canada: John Wiley&Sons. [Google Scholar]
  13. Demirel, Ö. (2004). Yabancı dil öğretimi (2. baskı). Ankara: Pegem A Yayıncılık. [Google Scholar]
  14. Faerch, C., Haastrup, K., &Phillipson, R. (1984). Learnerlanguageandlanguagelearning. Clevedon: MultilingualMatters. [Google Scholar]
  15. Garip, S. (2023). Sosyal bilimlerde nicel araştırma geleneği üzerine kuramsal bir inceleme. Uluslararası Sosyal Alan Araştırmaları Dergisi, 12(1), 1-19. e-ISSN: 2146-8257. [Google Scholar]
  16. Garris, R., Ahlers, R., &Driskell, J. G. (2002). Motivationandlearning: A researchandpractice model. Simulation& Gaming, 33(4), 441-467. https://doi.org/10.1177/1046878102334006 [Google Scholar] [Crossref] 
  17. Gılıç, İ. I., &Yanpar Yelken, T. (2022). Developingspeakingandcreativewritingskillsthrough web 2.0 supported CLIL and web 2.0. International InnovativeEducationResearcher, 2(2), 241-275. [Google Scholar]
  18. Gülle, T., & Vatansever Bayraktar, H. (2023). Eğitimde akıl ve zekâ oyunları kullanımının faydaları. International AcademicSocialResourcesJournal, 8(48), 2582-2594. https://doi.org/10.29228/ASRJOURNAL.68927 [Google Scholar] [Crossref] 
  19. Gürcan, A., Özhan, S., & Uslu, R. (2008). Dijital oyunlar ve çocuklar üzerindeki etkileri. Başbakanlık Aile ve Sosyal Araştırmalar Genel Müdürlüğü, 1-50. Ankara. [Google Scholar]
  20. Gürsoy, A., & Arslan, M. (2011). Eğitsel oyunlar ve etkinliklerle yabancılara Türkçe öğretim yöntemi. In1st International Conference on Foreign Language TeachingandAppliedLinguistics (pp. 177-185). Sarajevo. [Google Scholar]
  21. Hagevik, S. (1999). Justlistening. Journal of EnvironmentalHealth, 62(1), 46-47. [Google Scholar]
  22. Hainey, T., &Connolly, T. Development andevaluation of a generic E-CLIL Web2.0 games engine. University of the West of Scotland, UK. [Google Scholar]
  23. Hung, C. M., Huang, I., &Hwang, G. J. (2014). Effects of digitalgame-basedlearning on students’ self-efficacy, motivation, anxiety, andachievements in learningmathematics. Journal of Computers in Education, 1(2–3), 151–166. https://doi.org/10.1007/s40692-014-0002-2 [Google Scholar] [Crossref] 
  24. İzgören, K. K., & Çetinkaya, Z. (2008). ElementaryEducation Online, 7(1), 4-5. http://ilkogretim-online.org.tr [Google Scholar]
  25. Kaynar, T. (2019). Web 2.0 araçlarının yabancı dil öğretiminde kullanımı. Marmara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü. [Google Scholar]
  26. Kılıç, S. (2012). Örnekleme yöntemler. Journal of MoodDisorders, 3(1), 321-336. [Google Scholar]
  27. Kirriemuir, J., &McFarlane, A. (2004). Literaturereview in gamesandlearning. Futurelab Series. [Google Scholar]
  28. Liu, E. Z. F., & Chen, P. K. (2013). Theeffect of game-basedlearning on students’ learningperformance in sciencelearning – A case of “conveyancego”. Procedia -SocialandBehavioralSciences, 103, 1044-1051. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.10.513 [Google Scholar] [Crossref] 
  29. Mahmoudi, H., Kousharaf, M., Saribagloo, J. A., &Pashavi, G. (2015). Theeffect of computergames on speed, attention, andconsistency of learningmathematicsamongstudents. Procedia, SocialandBehavioralSciences, 176, 419-424. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.01.488 [Google Scholar] [Crossref] 
  30. Mete, G. (2021). BİLSEM Türkçe öğretmenlerinin oyun temelli öğretim yöntemine yönelik görüşleri. Kahramanmaraş Sütçü İmam Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 18(1), 106-130. https://doi.org/10.33437/ksusbd.885068 [Google Scholar] [Crossref] 
  31. Orakcı, Ş. (2017). Öğrenen özerkliğine dayanan öğretim etkinliklerinin 6. sınıf öğrencilerinin İngilizce başarılarına, tutumlarına, öğrenen özerkliklerine ve kalıcı öğrenmelerine etkisi (Doktora Tezi). Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü. [Google Scholar]
  32. Prensky, M. (2001). Digitalgame-basedlearning. New York: McGraw-Hill. [Google Scholar]
  33. Romine, X. (2005). Using games in theclassroomtoenhancemotivation, participation, andretention: A pre-test and post-test evaluation. CulminatingExperience Action ResearchProjects, 5. [Google Scholar]
  34. Saygılı, P., & Ercan, Y. F. (2021). Okul öncesi dönemde oyun tabanlı öğrenme yönteminin bilimsel süreç becerisine etkisinin incelenmesi. Milli Eğitim, 50(231), 7-26. [Google Scholar]
  35. Shaffer, D. W., Halverson, R., Squire, K. R., &Gee, J. P. (2005). Video gamesandthefuture of learning. WCER WorkingPaper No. 2005-4. Wisconsin Center forEducationResearch. [Google Scholar]
  36. Sung, H. Y., &Hwang, G. J. (2012). A collaborativegame-basedlearningapproachtoimprovingstudents’ learningperformance in sciencecourses. Computers&Education, 63, 43-51. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.11.019 [Google Scholar] [Crossref] 
  37. Uluğ, M. O. (1997). Niçin oyun? İstanbul: Göçebe Yayınları. [Google Scholar]
  38. Uzkan, S. B., & Bozkuş, T. (2019). Eğitimde oyunun yeri. International Journal of ContemporaryEducationalStudies, 5(2), 123-131. [Google Scholar]
  39. Ünal, O., & Demirkaya, H. (2019). A semi-experimentalstudy on theuse of educationalcomics in socialstudies. International Journal of GeographyandGeographyEducation, 40, 92-108. [Google Scholar]
  40. Vrettaro, J., &Argyri, K. (2008). Web2.0 tools in education. 12th WSEAS International Conference on Communications, Heraklion, Greece, July 23-25, 2008. [Google Scholar]
  41. Wang, Y. H. (2010). Using communicativelanguagegames in teachingandlearning English in Taiwaneseprimaryschools. Journal of EngineeringTechnologyandEducation, 7(1), 126-142. [Google Scholar]
  42. Yalçın, H. (2012). Bir araştırma deseni olarak fenomenoloji. Anadolu Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 22(2). [Google Scholar]
  43. Yang, C. Y. T., & Chang, C. H. (2013). Empoweringstudentsthroughdigitalgameauthorship: Enhancingconcentration, criticalthinking, andacademicachievement. Computers&Education, 68, 334-344. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.05.023 [Google Scholar] [Crossref] 
  44. Yaşar, Sağlık, Z., & Yıldız, M. (2022). Eğitim ve toplum araştırmaları dergisi, 8(2), 418-442. e-ISSN: 2458-9624. https://doi.org/10.51725/etad.1011687 [Google Scholar] [Crossref] 
  45. Yip, F., &Kwan, A. (2006). Online vocabularygames as a toolforteachingandlearning English vocabulary. Educational Media International, 43(3), 233-249. [Google Scholar]